Widyatama Blog Contest

Widyatama Blog Contest

Widyatama Blog Contest

SYARAT UMUM tes tes

Syarat – syarat umumnya adalah :

  1. Lomba blog terbuka untuk semua blogger berkewarganegaraan Indonesia.
  2. Peserta lomba harus mengisi Formulir Pendaftaran yang dapat di download di alamat http://blog-contest.widyatama.ac.id, kemudian formulir tersebut dikembalikan melalui email ke alamat: blog.contest@widyatama.ac.id dengan Subject: Pendaftaran Blog Contest. 
  3. Peserta lomba hanya boleh menggunakan platform blog wordpress.
  4. Blog ditulis dalam bahasa Indonesia (gaya bahasa bebas dan disesuaikan dengan karakter tulisan masing-masing blogger).
  5. Blog yang di ikutsertakan pada lomba merupakan blog milik pribadi atau perorangan, bukan blog komunitas atau blog bersama.
  6. Add website Widyatama (www.widyatama.ac.id)  sebagai friends di blogroll/bloglinks dengan nama Universitas Widyatama.
  7. Peserta wajib untuk follow akun twitter @WidyatamaBlogContest (http://www.twitter.com/WidyatamaBlogContest)  dan mengklik LIKE facebook fan page Widyatama Blog Contest (link facebook fans page http://www.facebook.com/WidyatamaBlogContest).
  8. Cantumkan Official Banner “Widyatama Blog Contest” di halaman utama atau sidebar blog.
  9. Panitia berhak menyeleksi semua tulisan dan foto yang masuk dan berhak tidak mempublikasikan tulisan yang mengandung unsur SARA (Suku, Agama, Ras dan Antar Golongan), pornografi, atau unsur lain yang dinilai kurang pantas.
  10. Seluruh isi blog merupakan tanggung jawab peserta dan peserta membebaskan perusahaan atau pihak-pihak manapun yang berhubungan dengan penyelenggaraan kompetisi ini dari segala bentuk tuntutan dari pihak-pihak lain yang terkait dengan hasil karya peserta yang diikutsertakan di dalam kompetisi.
  11. Apabila di kemudian hari peserta melakukan pelanggaran atas ketentuan dan persyaratan kompetisi tertulis, dan terbukti bahwa naskah/foto yang dilombakan merupakan karya plagiat/bukan hasil karya peserta sendiri, pemberian data yang keliru dan/atau tidak benar, maka peserta akan didiskualifikasi.

SYARAT PERLOMBAAN

Berikut persyaratan dalam mengikuti perlombaan:

  1. Peserta hanya boleh menuliskan lebih dari 1 (satu) buah postingan blog sesuai dengan minimal 500 kata per posting.
  2. Wajib memposting/menulis artikel dengan tema seputar Teknologi Informasi Dalam Dunia Pendidikan dan kata kunci (keyword) ”Widyatama Blog Contest”.
  3. Tulisan merupakan opini, liputan, cerita pengalaman, kesan, ataupun artikel tematik tentang hal-hal yang terkait dengan Tema Blog Contest.
  4. Tulisan yang di ikutsertakan dan di nilai oleh dewan juri adalah tulisan baru, diposting dalam kurun waktu 16 Desember 2013 s/d 28 Februari 2014.
  5. Tulisan belum pernah dipublikasikan di media apapun sebelumnya, atau diikutkan dalam lomba sejenis.
  6. Pemutakhiran (updating) dilakukan dengan pemajangan (posting) artikel.
  7. Blogger dapat berinteraksi dengan pembaca dan mengembangkan diskusi tentang isu penerapan teknologi di bidang pendidikan. Interaksi dan diskusi dapat dianggap sebagai pemutakhiran.
  8. Foto atau bentuk grafis lain dapat digunakan untuk menunjang isi ataupun tampilan blog sejauh tidak bersifat mempromosikan produk atau jasa secara komersial. Penggunaan foto atau gambar tidak boleh melanggar hak cipta  (copyrights).
  9. Setiap tulisan harus menyertakan minimal satu link tautan ke website Universitas Widyatama (www.widyatama.ac.id) dan situs resmi Widyatama Blog Contest 2013 di http://blog-contest.widyatama.ac.id/).
  10. Tautan blog untuk lomba ini dipromosikan ke akun Twitter peserta dengan menyertakan judul tulisan, link, serta mention ke akun twitter @WidyatamaBlogContest
  11. URL postingan didaftarkan melalui postingan di Facebook fanpage Widyatama Blog Contest serta didaftarkan pula pada kolom komentar dibawah postingan dengan format : Nama Lengkap, Akun Twitter, Domisili, Judul Postingan serta URL Blog serta dipromosikan ke akun Twitter peserta dengan menyertakan judul tulisan, link, serta mention ke akun twitter @WidyatamaBlogContest
  12. Materi yang diikutsertakan pada kompetisi blog ini (artikel ataupun foto/gambar) tetap menjadi hak milik peserta, dimana isi menjadi tanggung jawab sepenuhnya dari peserta. Materi terpilih dari setiap kategori akan menjadi salah satu artikel yang akan mengisi halaman majalah KOMUNITA.
  13. Dengan keikutsertaan, peserta dianggap telah menerima dan menyetujui seluruh persyaratan yang ditetapkan dalam ketentuan lomba ini.
  14. Keputusan panitia dan dewan juri adalah mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.

KREATIVITAS

Assalamu’alaikum

Pada kesempatan  ini saya akan berbagi tentang ilmu yang telah di dapat saat Coaching di GIMB, tepatnya pada tanggal 22 Desember 2013 dengan pengajar kang @agusbipoz. Materi yang dipelajari pada pertemuan tersebut ialah “KREATIVITAS DAN INOVASI”, yang mana dari materi tersebut kita dapat mempelajari tentang cara mengembangkan kreativitas yang ada pada diri kita, mengasah atau melatih otak, karena pada dasarnya Allah memberikan semuanya itu sama, namun yang membedakannya tegantung pada diri kita masing-masing.

Apa sih KREATIVITAS itu ? Kalau kita menggunakan kata-kata yang mudah atau kata sehari-hari, Kreativitas itu ialah membuat sebuah ide baru, atau bisa saja mengembangkan produk yang sudah ada. Untuk lebih mengasah kreativitas, ada kata-kata ajip nih “Berpikirlah seliar mungkin, Eksekusi seteratur mungkin”. Kata-kata tersebut intinya berimajinasilah tanpa batasan, tetapi kalau sudah menemukan sebuah ide, fokuslah dulu terhadap ide tersebut. Dari kata-kata tersebut juga, kita bisa melatih 2 otak kita sekaligus. Di saat kita “Berpikir seliar mungkin”, kita menggunakan otak kanan. Sedangkan ketika kita mengeksekusi ide yang di dapat, kita menggunakan otak kiri.

Terdapat 2 Faktor dalam menciptakan sebuah Kreativitas

1. Orang : Faktor ini ialah faktor yang paling menentukan dalam menciptakan sebuah kreativitas.

2. Proses

Selain itu, saya juga akan berbagi tentang Gelombang Otak, dimana pada frekuensi berapa sih atau pada saat bagaimana kita biasanya memunculkan ide kreatif ?

Gelombang Otak

1. Beta (12-25 Hz) : Pada frekuensi ini, biasanya kita sedang melakukan aktivitas yang berat, misalnya : Olahraga.

2. Alfa (8-12 Hz) : Pada frekuensi ini, biasanya kita sedang melakukan aktivitas yang tidak terlalu berat, misalnya : menulis.

3. Theta (0,5-4 Hz) : Pada frekuensi ini, biasanya ketika kta menjelang tidur. Selain itu, pada frekuensi inilah kita biasanya memunculkan sebuah ide kreatif.

4. Delta (4-8 Hz) : Pada frekuensi ini, biasanya kita sedang tidur nyenyak tanpa mimpi.

Daya ingat seseorang juga dipengaruhi oleh 4 hal berikut :

1. Perception

2. Attention

3. Reasoning

4. Emotional

Ini nih yang ditunggu-tunggu, teknik mengembangkan atau memunculkan kreativitas :

1. Capturing, ketika kita mendapatkan sebuah ide, langsung catat ide tersebut. Biasanya kita suka lupa dengan ide-ide yang cemerlang.

2. Surrounding, kita harus berbaur dengan lingkungan, mencari orang-orang baru. Dari hal itulah biasanya memunculkan sebuah ide.

3. Challenging

4. Broadcasting

Kata-kata mutiara yang saya dapat pada Coaching hari ini😀

“Bentuklah persepsi, tapi jangan salah persepi”

“Imagination is more important than Knowledge” -Einsten-

 

Paradigma Pengembangan Software

 

Assalamu’laikum para sahabat semua :D 
 
Alhamdulillah saya masih diberikan kesempatan dan kenikmatan hidup di malam terakhir bulan Ramadhan 1434 H  ini. Insya Allah saya akan menulis tentang PARADIGMA PENGEMBANGAN SOFTWARE. Judul tersebut merupakan salah satu tugas dari mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak yang sedang saya tempuh pada semester pendek tahun ajaran 2012/2013. Berbicara tentang paradigma memang sangat berat sekali menganai kata tersebut. Oke deh saya sederhanakan kata tersebut hehe. Sebetulnya paradigma bisa disebut juga sebagai sebuah metode. Ya mungkin metode lebih umum dikenal daripada paradigma hehe. Jadi, Paradigma = Metode. Dengan kalimat lain, judul tulisan ini bisa disebut juga Metode Pengembangan Software.
Metode Pengembangan Software sangat banyak sekali, diantaranya ialah Model Sekuensial Linier, Model Prototype, Model RAD (Rapid Application Development),  Model Proses Perangkat Lunak Evolusioner,  Model Formal, Fourth Generation Techniques (4GT). Yang akan saya perjelas yaitu Metode Fourth Generation Techniques (4GT). 
 
Istilah generasi ke empat, mengarah ke perangkat lunak yang umum yaitu tiap pengembang perangkat lunak menentukan beberapa karakteristik perangkat lunak pada level tinggi.  Saat ini pengembangan perangkat lunak yang mendukung 4GT, berisi tool-tool berikut : i) Bahasa non prosedural untuk query basis data; ii)  Report generation; iii) Data manipulation ; iv) Interaksi layar ; v) Kemampuan grafik level tinggi ; vi) Kemampuan spreadsheet . Tiap tool ini ada tapi hanya untuk sauatu aplikasi khusus.
Menggunakan perangkat bantu (tools) yang akan membuat kode sumber secara otomatis berdasarkan spesifikasi dari pengembang perangkat lunak. Hanya digunakan untuk menggunakan perangkat lunak yang menggunakan bahasa khusus atau notasi grafik yang diselesaikan dengan syarat yang dimengerti pemakai. Cakupan aktivitas 4GT :
1.    Pengumpulan kebutuhan, idealnya pelanggan akan menjelaskan kebutuhan yang akan ditranslasikan ke prototype operasional.
2.    Translasi kebutuhan menjadi prototype operasional, atau langsung melakukan implementasi secara langsung dengan menggunakan bahasa generasi keempat (4GL) jika aplikasi relatif kecil.
3.    Untuk aplikasi yang cukup besar, dibutuhkan strategi perancangan sistem walaupun 4GL akan digunakan.
4.    Pengujian.
5.    Membuat dokumentasi.
6.    Melaksanakan seluruh aktivitas untuk mengintegrasikan solusi-solusi yang membutuhkan paradigma rekayasa perangkat lunak lainnya.
Salah satu keuntungan penggunaan model 4GT adalah pengurangan waktu dan peningkatan produktivitas secara besar, sementara kekurangannya terletak pada kesulitan penggunaan perangkat bantu (tools) dibandingkan dengan bahsa pemrograman, dan juga kode sumber yang dihasilkannya tidak efisien.
Untuk aplikasi yang yang kecil, adalah mungkin untuk langsung berpindah dari pengumpulan kebutuhan ke implementasi dengan menggunakan 4GL. Tapi untuk aplikasi yang besar, dibutuhkan pengembangan strategi desain untuk sistem, walau digunakan 4GL. Penggunaan 4GT tanpa perencanaan yang matang (untuk proyek skala besar) akan meyebabkan kesulitan yang sama (kualitas dan pemeliharaan yang jelek, ketidakpuasan pelanggan) seperti dengan metode konvensional.
 
Model ini diaplikasikan untuk mengembangkan perangkat lunak yang memakai bentuk bahasas khusus atau notasi grafik  yang dieksekusi atau diselesaikan dengan syarat atau ketentuan yang dipahami oleh pemakai/user/costumer.
Sumber :
Jauhari, Jaidan. ___.“Modul Rekayasa Perangkat Lunak.”__:__.pdf.
Pressman, Roger S. 2002.”Rekayasa Perangkat Lunak (Pendekatan Praktis).” Yogyakarta : Andi.

 

 

 

 

Pemeliharaan Perangkat Lunak

Assalamu’alaikum para sahabat semua :D 

 

Alhamdulillah kita semua masih diberikan kesehatan dan masih diberikan kesempatan dalam menjalankan ibadah shaum yang menginjak hari ke 29. Ayo semangat mau lebaran😀 haha

Sebelum lebaran, saya ingin memposting dulu tentang pemeliharaan sebuah perangkat lunak. Waahh rajin amat yah ? bukan rajin para sahabat, tapi melawan rasa malas yang tidak kunjung habis-habisnya. Sebenernya ni postingan untuk tugas RPL Semester Pendek saya. Daripada ngerjainnya sesudah lebaran, mendingan sekarang aja sambil ngabuburit🙂 hehe, oke langsung aja yah ke titik permasalahan yang di tulis pada judulnya😀

 

Dilihat dari judulnya “Pemeliharaan Perangkat Lunak”, kalau diartikan secara kasar yaitu tahapan terakhir dalam proses pembuatan software, ya memang sangat sederhana sekali artinya. Namun pada prakteknya sangat rumit sekali, katanya hehe. Kita contohkan saja kasus yang lain, misalnya saja pada pembuatan rumah. Setelah selesai membuat atau membangun rumahnya, ya pastilah si pemilik rumah tersebut memelihara rumahya, memperbaiki genting yang bocor, membersihkan lantai, dsb. Itu semua merupakan bagian dari pemeliharaan. Sama halnya dengan pemeliharaan pada software, itu semua pasti dilakukan demi menghasilkan software yang sangat berkualitas. 

Definisi lain dari pemeliharaan software : 1) Suatu kombinasi dari berbagai tindakan yang dilakukan untuk menjaga sistem dalam atau memeperbaikinya sampai suati kondisi yang bisa diterima.  Pada bulan April 1970 didefinisikan sebuah istilah untuk Teknolgi Pemeliharaan yang mencakup pengertian yang lebih luas dari pengertian Pemeliharaan diatas. Istilah ini adalah Teroteknoloogi, yang artinya ialah siklus terkahir dari SDLC yaitu dengan pemeriksaan periodik, audit, dan permintaan pengguna akan menjadi sumber untuk melakukan perawatan diseluruh masa hidup software.


TUJUAN PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK

Sistem perlu dipelihara karena beberapa hal, yaitu :

1.    Sistem memiliki kesalahan yang dulunya belum terdeteksi, sehingga kesalahan-kesalahan sistem perlu diperbaiki.

2.    Sistem mengalami perubahan-perubahan karena permintaan baru dari pemakai sistem.

3.    Sistem mengalami perubahan karena perubahan lingkungan luar (perubahan bisnis).

4.    Sistem perlu ditingkatkan.

 

Biaya pemeliharaan sistem sering diabaikan. Kenyataannya biaya pemeliharaan sistem merupakan biaya yang cukup besar. Biaya pemeliharaan perangkat lunak telah terus menerus naik selama 25 tahun terakhir. Beberapa perusahaan membelanjakan 80% atau lebih dari anggaran sistem mereka pada pemeliharaan perangkat lunak. 

 

JENIS-JENIS PEMELIHARAAN

Pemeliharaan Korektif

Pemeliharaan korektif adalah bagian pemeliharaan sistem yang tidak begitu tinggi nilainya dan lebih membebani, karena pemeliharaan ini mengkoreksi kesalahan-kesahan yang ditemukan pada saat sistem berjalan.

 

Umumnya pemeliharaan korektif ini mencakup kondisi penting atau bahaya yang memerlukan tindakan segera. Kemampuan untuk mendiagnosa atau memperbaiki kesalahan atau malfungsi dengan cepat sangatlah berharga bagi perusahaan.

 

Pemeliharaan Adaptif

Pemeliharaan adaptif dilakukan untuk menyesuaikan perubahan dalam lingkungan data atau pemrosesan dan memenuhi persyaratan pemakai baru.

 

Lingkungan tempat sistem beroperasi adalah dinamik, dengan demikian, sistem harus terus merespon perubahan persyaratan pemakai. Misalnya, Undang-Undang Perpajakan yang baru mungkin memerlukan suatu perubahan dalam kalkulasi pembayaran bersih.

 

Umumnya pemeliharaan adatif ini baik dan tidak dapat dihindari.

 

Pemeliharaan Penyempurnaan

Pemeliharaan penyempurnaan mempertinggi cara kerja atau maintainabilitas (kemampuan untuk dipelihara). Tindakan ini juga memungkinkan sistem untuk memenuhi persyaratan pemakai yang sebelumnya tidak dikenal.

 

Ketika membuat perubahan substansial modul apapun, petugas pemeliharaan juga menggunakan kesempatan untuk mengupgrade kode, mengganti cabang-cabang yang kadaluwarsa, memperbaiki kecerobohan, dan mengembangkan dokumentasi. 

 

Sebagai contoh, kegiatan pemeliharaan ini dapat berbentuk perekayasaan ulang atau restrukturisasi perangkat lunak, penulisan ulang dokumentasi, pengubahan format dan isi laporan, penentuan logika pemrosesan yang lebih efisien, dan pengembangan efisiensi pengoperasian perangkat.

 

Pemeliharaan Preventif

Pemeliharaan Preventif terdiri atas inspeksi periodik dan pemeriksaan sistem untuk mengungkap dan mengantisipasi permasalahan.

 

 

Karena personil pemeliharaan sistem bekerja dalam sistem ini, mereka seringkali menemukan cacat-cacat (bukan kesalahan yang sebenarnya) yang menandakan permasalahan potensial. Sementara tidak memerlukan tindakan segera, cacat ini bila tidak dikoreksi di tingkat awal, jelas sekali akan mempengaruhi baik fungsi sistem maupun kemampuan untuk memeliharanya dalam waktu dekat.    

 

MANFAAT PEMELIHARAAN SOFTWARE

Ada beberapa manfaat dari pemeliharaan software, yaitu sebagai berikut :

1. Dapat memastikan kesesuaian dengan kebutuhan fungsionalitas teknis software.

2. Dapat memastikan kesesuaian kebutuhan pihak manajerial mengenai jadwal dan budget.

3. Dapat meningkatkan efisiensi software berikut juga aktifitas pemeliharaannya.

 

 

TECHNOEDUPRENEUR 2013

Assalamu’alaikum Wr.Wb sahabat🙂 iya sekarang saya akan berbagi cerita sedikit tentang pengalaman saya mengikuti seminar, acaranya sih udah lama sekali, tapi baru sempat nulis sekarang hehe. Awalnya saya membuka grup KaMI (Keluarga Mahasiswa Islam) Universitas Widyatama, pas saya liat-liat info disana, saya liat salah satu komen dari Pak Djadja yang nawarin untuk mengikuti seminar di acara TECHNOEDUPRENEUR 2013 di ITB yang diadakan oleh Comlabs ITB. Pas saya liat-liat di salah satu publikasinya, saya langsung tertarik dengan judul yang akan menjadi pembicaraan di seminarnya. Di acara tersebut dibagi dalam 2 sesi, sesi 1 yaitu Matematika Gasing dan yang ke 2 yaitu “MEMBANGUN MODAL INSANI INDONESIA MELALUI TEKNOLOGI, PENDIDIKAN, DAN KEWIRAUSAHAAN”. Sebenarnya yang paling penasaran dari seminar ini ialah yang sesi 1, karena saya penasaran dengan kata gasingnya itu loh hehe. Pas saya menghadiri acara tersebut, saya dan teman2 dari kampus datang terlambat karena ada beberapa hal. Wah jadi ketinggalan nih dengan acara pembukaan acara matematika gasingnya, padahal kan saya penasaran dengan kata gasingnya itu. Dan lagi pas masuk ruangan seminarnya saya dan teman2 terkejut dengan orang yang mengikuti seminarnya, ternyata guru-guru semua, sedangkan kami mahasiswa.  Tapi kami tidak mengurungkan niat baik kami untuk mengikuti seminar tersebut, Di sesi 1, acaranya sangat menarik sekali  dengan menyelesaikan perhitungan dengan metode yang modern, lumayanlah sedikit nambah ilmu utk cara ngitung, wlaupun tetep aja pke cara tradisional klau hitung-hitungan hehehe. Ini nih yang ngisi acara seminar gasingnya :

Image

Di sesi ke 2, acara lebih seru lagi, yaitu seminar dengan judul “Membangung Modal Insani Indonesia Melalui Teknologi, Pendidikan, dan Kewirausahaan”, pembicaranya tak kalah serunya juga, ada Pak Brimy Laksmana (Intel Corp.), Pak Wahyu Tri Rahmadi (Kadin Tasikmalaya), dan Pak Iyan Sofyan, dengan moderator Pak Djadja Achmad Sardjana, S.T., M.M., (Dosen Kewirausahaan saya di kampus, hehe). Isi dari seminar ini sangat menarik sekali, dan yang tak kalah menariknya ialah hiburan penampilan angklung dari siswa-siswi SD. Inti dari kesimpulan tersebut ialah bagaimana para generasi Indonesia tak kalah teknologi degan negara lain. Ini nih yang ngisi sesi 2 :

Image

Bapak Brimy Laksmana (Intel Corp.)

Image

Dari kiri ke kanan : Bpk. Djadja Achmad Sardjana, S.T., M.M. (moderator), Pak Wahyu Tri Rahmadi (Kadin Tasikmalaya), dan Pak Iyan Sofyan.

Permainan Berwirausaha

4

Menurut saya, permainan ini sangat menarik, mendidik, dan bermanfaat sekali. Permainan ini dapat dimainkan oleh semua kalangan, baik anak-anak maupun dewasa. Selain itu, permainan ini bersifat gratis dan dapat diakses secara bebas. Permainan ini mengajarkan banyak hal untuk menjadi wirausaha yang sukses, dimulai dari hal yang paling kecil atau dasar.

2 Untuk menjadi seorang wirausaha alangkah baiknya kita harus belajar dahulu kepada wirausaha yang telah sukses dan berpengalaman seperti yang ada pada permainan ini. Kita dapat belajar kepada wirausaha sukses dan berpengalaman sesuai dengan bidang yang akan kita  jalani nanti. Dalam permainan tersebut, untuk menjadi seorang wirausaha kita diarahkan untuk belajar dan praktek langsung sesuai dengan bidangnya kepada wirausaha yang telah sukses dari hal-hal dasar sampai dengan pada tingkat yang rumit. Dari setiap langkah yang diajarkan, kita juga akan mendapatkan tips dan trik dalam melakukan tindakan. Selain itu, kita juga akan mendapatkan pepatah baik dari wirausaha yang telah sukses tersebut agar kita dapat menjadi wirausaha yang lebih baik lagi. Untuk menjadi wirausaha, tidak hanya hard skill yang harus dimiliki, yang paling terpenting ialah kita harus melatih dan meningkatkan soft skill yang telah kita miliki atau belum dimiliki. Karena, hanya soft skill lah yang dipakai untuk menghadapi segala rintangan dan tantangan yang pasti akan datang kepada setiap wirausaha. Selain itu, menjadi wirausaha haruslah bermanfaat untuk diri sendiri, keluarga, dan lingkungan.

3Ketika kita memainkan permainan ini, sesekali kita pernah gagal atau poinnya kecil. Tetapi kan kita penasaran untuk mencoba lagi agar poinnya besar dan dapat naik level dari yang sebelumnya. Dari kejadian tersebut kita dapat mengambil kesimpulan bahwa saat kita berwirausaha, kita dapat mengalami kegagalan dengan beberapa faktor diantaranya ialah karena aksi yang kurang maksimal. Namun dari kegagalan tersebut janganlah putus asa begitu saja, justru dari kegagalan itulah kesuksesan dapat diraih. Dari kegagalan itu kita dapat mengambil hal positifnya, dan untuk yang bersifat negatif kita analisis kembali untuk menjadi lebih baik lagi. Menurut saya, tanpa adanya kegagalan kita tidak akan mendapat proses pembelajaran dan hanya itu-itu saja yang akan dilakukanya, sehingga akan menjadi standar. Dari sebuah kegagalanlah, kita dapat belajar untuk dapat menduduki level yang lebih tinggi lagi, seperti ketika kita bermain BigGames101. “Kenalilah kelemahan dan kelebihan diri sendiri, apa saja yang telah dipersiapkan dan yang masih dibutuhkan untuk menjadi seorang wirausaha”, kutipan dari permainan BigGames101.

1Dalam permainan ini juga diajarkan tentang bagaimana mengatur waktu (management time) yang baik, agar aktivitas yang dilakukan detik demi detiknya bermanfaat dan lebih efektif. Selain itu, sumber daya pun tidak luput diajarkan dalam permainan ini, agar kita bisa mengoptimalkan sumber daya yang kita miliki. Dan yang terakhir, kita diajarkan tentang resiko. Resiko ? iya kata-kata itulah yang paling menantang menurut saya, dari katanya saja sudah menantang, apalagi kalau kenyataannya. Sebuah resiko pasti akan muncul ketika berwirausaha, seperti halnya kegagalan. Seorang wirausaha harus berani mengambil sebuah resiko ketika ada sesuatu hal, inilah yang disebut tantangannya.

Dari sebuah permainan yang bermanfaat ini dapat saya simpulkan bahwa ketika ingin membangun sebuah usaha, kita harus membekali diri dengan belajar kepada wiarausaha   sukses dan berpengalaman sesuai dengan usaha yang kita minati. Dari pembelajaran tersebut, kita akan mendapatkan berbagai hal yang tidak akan kita sadari (soft skill maupun hard skill), permasalahan-permasalahan, dan lain-lain. Setelah pembelajaran dari wirausaha itu cukup, barulah kita bangun wirausaha yang diinginkan.

Pada akhir ulasan ini, saya menyampaikan terima kasih banyak kepada pembuat game BigGames101 yang telah membuat game bermanfaat yang gratis kepada semua orang.